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    Mecânicas do Jogo

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    Mecânicas do Jogo

    Mensagem por SE.RA.PH. em Sab Jun 25, 2016 3:07 am

    Testes


    Os testes agora foram padronizados. Sempre que você for fazer uma ação que tem chances de falhar você precisa fazer um teste. Um Teste consiste de uma rolagem de:

    D20 + M.A. do Atributo + Bônus* Vs Dificuldade(DC) ou D20 + M.A. do Atributo + Bônus do Oponente. Para ter sucesso você tem que tirar um número superior ao do oponente/dificuldade.

    *Bônus é qualquer valor que some na formula que não seja seu M.A (buffs, skills, feats, etc.)


    DC
    Valor a ser superado
    Disputada
    Varia
    Impossível
    Apenas um crítico
    Improvável
    25
    Difícil
    20
    Médio
    15
    Fácil
    10

    Crítico


    Críticos são momentos de perfeição que ocorrem sempre que você tira um “20 Natural” na rolagem de um teste com D20, mas tenha em mente que esse 20 pode ser reduzido de outras formas para se tornar mais fácil tirar críticos, geralmente por aumentar o atributo Sorte. O crítico tem vários efeitos que serão listados abaixo.

    • Caso tire um crítico no acerto de um ataque: o golpe não pode ser reagido (a reação do oponente para aquele golpe será “NADA”), o dano causado será sempre = Dano Máximo da Arma x Bônus de Dano Crítico.
    • Caso tire um crítico na esquiva de um ataque: você imediatamente esquiva do golpe, independente do valor do acerto do oponente.
    • Skills, Arts e Noble Phantasms não podem dar Crítico.
    • Caso tire um crítico em qualquer outro teste: ele é considerado um sucesso independente do resultado do oponente ou da Dificuldade (DC).
    • Caso você tire “1 Natural” em qualquer teste, ele é considerado uma falha automática, e o oponente não precisa rolar.


    Guard Points (GP)


    GP é uma barra especial que funciona como uma segunda armadura. Quando você usa bloqueio ou bloqueio total você absorve uma parte do dano usando essa barra. Isso pode fazer que você acabe sendo incentivado a apenas usar bloqueio, mas existe um problema: se essa barra chegar a 0 você entrará em GUARD BREAK.

    Guard Break é um status negativo que impede você de bloquear ou recuperar suas defesas por um turno inteiro! Além disso todo dano que você levar será x1,5! No entanto, após esse turno passar você sairá do Guard Break e recuperará todo seu GP.
    Para evitar isso é necessário que você use uma ação para Restaurar suas Defesas. Você recupera GP nessa formula:


    • Mestre: 20 + FIS + MEN
    • Servo: 30 + RES/MAG


    Aviso: Diferente da S1, GP não recupera no início de cada turno seu! Você precisa restaurar seu GP manualmente!

    Notoriedade


    Diferente da Season 1, não existe reputação no RPG. No lugar, existe algo chamado Notoriedade que é basicamente a quantidade de Atenção que você está chamando para si. O Máximo de Notoriedade que alguém pode acumular é 6 e a cada 7 dias in-game você perde 1 ponto de Notoriedade logo pense bem em chamar atenção com ações questionáveis e suspeitas. Observe a tabela abaixo:

    NotoriedadeNº de InfraçõesEfeito
    1
    3
    -5 Carisma.
    2
    3
    Preço dos Itens x2.
    3
    3
    -10 Carisma. Barrado de alguns tópicos.
    4
    2
    NPCs não-especiais não dão quests.
    5
    2
    NPCs não-especiais são agressivos.
    6
    1
    Game Over.

    As ações que podem ser consideradas como infrações são: falhar hacking, assassinato, roubo, sequestro e qualquer outro tipo de ato antiético.

    Command Seals e Command Spells


    Command Spell são atos máximos de magia que cada Mestre possui, para usar um Command Spell o mestre precisa gastar 1 de de seus Command Seals. Normalmente, cada mestre possui 3 Command Seals que não podem ser regenerados (não por meios normais), mas devido a razões de plot, todos os Mestres começam com NENHUM Comman Seal (assume-se que todos foram usados), com exceção de alguns com um certo Feat.

    Entre os tipos de usos que o Command Spell pode ser feitos são: fortalecer o seu Servo (dar 100% Hit/100% Evade/Double Damage/Full Heal) ou Hackear o Sistema Temporariamente (Descobrir a Conta do seu Servo/Revelar Fichas/Mudar o seu Cargo para Supervisor/Criar uma Regra/Teleportar/Adiquirir um Mystic Code Raro,etc).

    Existem ainda mais jeitos de usar um Command Spell, mas eles não serão ditos aos jogadores, é dever deles usar por conta própria.
    Use com moderação, mas seja criativo quando usar.

    Caso você utilize um Command Spell, é necessário aguardar a Staff aprovar e interpretar o Selo de Comando. Não seja apressado.


    Guts System


    Quando você for derrotado não significa que é fim de jogo para você. O jogo conta com algo chamado "Guts", ele é um marcador especial que não pode ser recuperado uma vez que você gaste ele. Quando você for derrotado em batalha você pode gastar uma quantidade de Guts para fugir imediatamente da luta e do mapa para um local seguro. Cada Servo e Mestre possuem 3 pontos de Guts cada para gastar quando for necessário. Tipos diferentes de inimigos requerem quantidades diferentes de Guts, veja na tabela.

    Tipo de InimigoGutsPenalidade
    Mob/NPC/Mago
    1
    Nenhuma
    Servo/Mini Boss
    2
    Rank-Down em 1 Atributo
    Boss
    3
    Rank-Down em 2 Atributos

    Uma vez que você não tem mais Guts para gastar, você será Incapacitado quando for derrotado por um inimigo.

    Morte e Incapacitação


    Quando o HP de um Servo/Mestre chega a 0, ele entra em um estado chamado LAST_CHECK, nele são ativadas todas as skills de prolongação de vida (como Battle Continuation). Caso ele não tenha nenhuma skill para ser ativada ele imediatamente vai para um estado chamado KO_PHASE.

    KO_PHASE - O Servo/Mestre entra nesse estado automaticamente quando seu HP chega a 0 e ele não tem skills para ativar no LAST_CHECK. Durante essa fase, o Servo/Mestre é considerado Incapacitado e pode apenas postar mensagens. Caso ele esteja em uma batalha, ela é encerrada imediatamente para ele.

    Uma vez incapacitados, o oponente tem a escolha de decidir o que fazer com ele. Ele pode dar o Golpe Final, usar o Code Cast [f]capture( ) ou simplesmente deixar ele fugir. Caso o oponente deixe você fugir, você recupera 1 HP e volta para seu Alojamento imediatamente. Se o oponente escolher dar o Golpe Final, ele pode escolher quem executar e o alvo não tem direito a reação, apenas um único post pós-morte.

    Caso o servo seja morto, os Selos de Comando do Mestre desaparecem. O servo tem direito a 1 post (se ele morreu fora da Batalha contra Boss), ou até o narrador postar que ele foi apagado. Inimigos do Labirinto sempre escolherão dar o Golpe Final.

    Fate Choice


    Em algumas partes do jogo, o Mestre pode se apresentado com escolhas específicas chamadas Fate Choices. Ele é obrigado a escolher uma opção apenas e seu post deve conter apenas a escolha que ele fez. A escolha irá afetar o destino dele. Essa escolha não pode ser refeita.

    Outras Mecânicas



    • Números Quebrados: Qualquer número fracionado é arredondado para baixo;
    • Max Bônus: O máximo de bônus que você pode adicionar em uma rolagem é +99;
    • Visibilidade: Servos sempre estarão por padrão desmaterializados, mas podem se materializar quando quiser. Dentro da Arena ele não pode se desmaterializar;
    • Sistema de Tentativas: Caso você falhe em um mesmo teste por 3 vezes seguidas, você só poderá tentar novamente no próximo período ou dia;
    • Regeneração: Todo Mestre/Servo recupera todo o GP automaticamente no final de cada batalha. Para recuperar HP e MP de ambos mestres e servos, você pode ir na Enfermaria;
    • Comida: Comer te dará benefícios temporários ou XP. Cada comida só fará efeito uma vez por dia e apenas uma vez aquele dia.
    • Poison e Virus: Esses dois status negativos fazem o alvo perder HP e GP respectivamente, no entanto, eles nunca conseguem reduzir o HP/GP para 0. O alvo sempre ficará com 1 HP/GP. Isso é para evitar que o oponente seja incapacitado ou sofra Guard Break por causa de status negativos.

      Data/hora atual: Seg Ago 21, 2017 6:35 pm