Fate/Extra CCC Reverse RPG

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Um Fórum de RPG baseado no jogo Fate/EXTRA CCC da TYPE-MOON


    Sistema da Season 2 - Versão Alpha 1.0.2

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    Mensagem por SE.RA.PH. Seg maio 23, 2016 9:19 pm

    Aqui está listado o sistema que será usado para a Season 2 do RPG. Sintam-se livres para testar o novo sistema no Automaton.
    Aqui apenas estão as mudanças, o que não estiver aqui você pode assumir que se mantém inalterado.

    Atributos (Mestre):

     
    Agora seguem a seguinte escala: E>E+>D>D+>C>C+>B>B+>A>A+>A++>EX


    RankAtributoM.A.
    E
    1
    -3
    E+
    2~3
    -2
    D
    4~5
    -1
    D+
    6~7
    +0
    C
    8~9
    +1
    C+
    10~12
    +2
    B
    13~15
    +3
    B+
    16~18
    +4
    A
    19~21
    +5
    A+
    22~25
    +6
    A++
    26~29
    +7
    EX
    30+
    +8
     
    Físico é o atributo que representa o físico do Magi. É a cumulação da força física, capacidade atlética, reflexos e vitalidade. Físico define o seu HP e GP Max. O M.A é usado em todas as rolagens físicas (acerto/esquiva em combate, correr, levantar peso, etc).
    Mente é o atributo que representa a resistência mental. É a capacidade de resistir a estímulos extremos mentais e físicos como a dor, medo, confusão, desespero, etc. Também indica o quão calmo você é. Define seu MP Max. O M.A é usado para rolagens de resistência (dor, medo, confusão, intimidação, etc).
    Carisma é o atributo que representa o poder social. É a capacidade de influenciar aliados, convencer pessoas e até mesmo dialogar com inimigos. Esse atributo influencia diretamente na performance do seu servo. O M.A é usado em rolagens sociais (persuasão, intimidação, fingir, etc) e nas rolagens de acerto/esquiva de seu servo.
    Percepção é o atributo que representa a velocidade de raciocínio e adaptação. É a capacidade de aplicar o conhecimento que acumulou de forma prática. Coisas como navegação, aquisição de recursos, manuseio de ferramentas e entre outros. Esse atributo influencia sua capacidade de explorar Dungeons, achar Itens e até mesmo detectar a intenção dos outros. O M.A é usado para perceber a intenção dos outros e detectar mentiras, falsidades, etc.
    QI é o atributo que representa o conhecimento mundano e mágico. É a cumulação de informação, mistérios e conhecimento adquiridos em sua vida. Ele afeta diretamente na sua eficiência com Hacking, Code Casts, problemas complexos e entre outros. O M.A é usado para Hackear, decodificar e interpretar informação.

    Atributos (Servo):

     
    Agora seguem a seguinte escala: E>E+>D>D+>C>C+>B>B+>A>A+>A++>EX


    RankAtributoM.A.
    E
    1~3
    -3
    E+
    4~6
    -2
    D
    7~9
    -1
    D+
    10~12
    +0
    C
    13~15
    +1
    C+
    16~19
    +2
    B
    20~23
    +3
    B+
    24~27
    +4
    A
    28~31
    +5
    A+
    32~35
    +6
    A++
    36~39
    +7
    EX
    40+
    +8
     
    Força é usado para dano com todas as armas. Força também decide HP Max e GP Max.
    Agilidade é usado para esquiva, precisão e ordem de batalha. O M.A. é usado para testes de esquiva e precisão.
    Resistência é usado para definir GP Max, HP Max, MP Max, Resistência contra Hacking e também define o quanto de GP você regenera no início do seu turno. O M.A é usado em testes para resistir Hacking.
    Magia é usado para dano mágico. Magia também decide MP Max e GP Max (Caster e Ruler).
    Sorte é usada para melhorar chance de críticos, aumentar dano crítico. O M.A. pode ser usado no lugar do M.A de Agilidade para teste de esquivas.


    Ranks de SorteDano CausadoDado de Crítico
    E – D+
    x1,5
    20
    C – B+
    x2
    20
    A – A++
    x2,5
    19
    EX
    x3
    18
     

    Class Skills:

     
    Agora seguem a seguinte escala: E>D>C>B>A>A+>A++>EX


    • Independent Action deixa o servo usar nas suas formulas de acerto/esquiva o M.A de Carisma do seu mestre ou o Rank dessa class skill (o que for maior). Dano de NP sobe em +5/r.
    • Magic Resistance reduz a duração de status negativos/debuffs em 3 turnos e aumenta a resistência contra Hacking em +1/r e +10 GP/r.
    • Riding aumenta o dano do Noble Phantasm em +5/r (+10/r se for Rider) e a chance de fugir em +10%. Pode ser pegue como uma Personal Skill.
    • Mad Enchancement aumenta todos os atributos em troca de perca de um ponto de sanidade*. +1.5 em todos os atributos/r e +5 HP/r. A sanidade piora a cada Rank, sendo que no A ele nem consegue mais falar normalmente.
      *As penalidades de Sanidade se mantém as mesmas da S1.
    • Presence Concealment permite que o servo possa atacar mestres, mas está limitado a um golpe impossível de reagir por mestre que ignora a proteção de Territory Creation. O Golpe reduz o HP e MP max do mestre pela metade até o fim do dia. Aumenta Esquiva e Precisão em +1/r e Dano Crítico em +5/r.
    • Item Construction permite a criação de itens mágicos como poções usando MP e G. O Mestre pode dar drops para o Servo criar itens. Aumenta a duração de status negativos/buffs/debuffs em 1 turno/r e +5 MP/r.
    • Territory Creation permite a criação de um terreno mágico que sempre fica ativo em volta do Servo. Dentro desse terreno, o seu mestre não leva dano. Aumenta o dano de suas Arts mágicas em +5/r e +5 MP/r.
    • Avenger faz que toda vez que receber dano (qualquer fonte), você recebe um “Marcador de Vingança”. Para cada Marcador de Vingança que você tiver: aumente seu dano em +1/r (True Damage). Max. 10 Marcadores. Você perde um marcador por turno.
    • Oblivion Correction aumenta o dano geral e crítico em +5/r, mas reduz o HP e MP max em -10/r.
    • Self-Replenishment permite que o servo recupere +5 MP/r e +2 GP/r no início de cada turno dele.
    • Marksmanship aumenta Dano à distância em +5/r e Precisão em +2/r. Pode ser pegue como uma Personal Skill.
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    Mensagem por SE.RA.PH. Seg maio 23, 2016 9:23 pm

    Criação de Servo


    Classe
    Dificuldade
    Class Mastery
    HP Base
    MP Base
    GP Base
    SaberFácilArts de Ataque e Self tem +1 AP.
    150
    100
    80
    LancerFácilArts de Ataque e Sem Dano tem +1 AP.
    150
    80
    80
    ArcherModeradoArts Self e Sem Dano tem +1 AP.
    120
    100
    50
    RiderModeradoEfeitos sem Duração custam -1 AP.
    120
    100
    50
    CasterDifícilTodas as Arts tem +1 AP. +20 Dano.
    100
    200
    120
    BerserkerFácilArts Sem Dano tem -1 AP. +20 Dano.
    200
    30
    80
    AssassinDifícilEfeitos com Duração custam -1 AP.
    100
    80
    50
    AvengerDifícilDebuffs, Cura e Recoil custam -1 AP.
    120
    80
    80
    ShielderFácilRe-Arts custam -1 AP.
    150
    100
    150
    GunnerModeradoArts de Ataque tem +1 AP. +10 Dano.
    120
    80
    80
    RulerVariadoTodas as Arts tem +1 AP.
    120
    150
    100
     

    Criação de Ficha

     
    Mestres começam com todos atributos em 1, mas tem 45 pontos para distribuir dessa vez. O Mestre tem direito a 5 feats (1 único, 2 normais e 2 repetitivos).

    Formula para HP Max50  + FIS x 5
    Formula para MP Max50  + MEN x 5
    Formula para GP Max50 + FIS x 3
     
    Servos agora também começam com todos atributos em 1, mas tem 75 pontos para distribuir dessa vez. Eles também recebem 5 pontos automáticos em seus atributos preferenciais. Eles possuem 15 pontos para skills e 3 feats (4 para Caster e Ruler).

    Formula para HP MaxHP Base + (FOR + RES) x 5
    Formula para MP MaxMP Base + (MAG + RES) x 5
    Formula para GP MaxGP Base + (FOR/MAG + RES) x 3

    Classes

     
    Existem 11 Classes. 7 regulares e 4 não-regulares. Aqui está especificado o que cada classe lhe dá.


    • Saber: Possui duas Class Skills: Magic Resistance e Riding (opcional). Ganha +5 em FOR e SOR.
    • Lancer: Possui duas Class Skills: Magic Resistance e Riding (opcional). Ganha +5 em FOR e AGI.
    • Archer: Possui duas Class Skills: Independent Action e Magic Resistance (opcional). Ganha +5 em AGI e MAG.
    • Rider: Possui duas Class Skills: Riding e Magic Resistance (opcional). Ganha +5 em AGI e MAG.
    • Caster: Possui duas Class Skills: Territory Creation e Item Construction (opcional). Ganha +5 em MAG e SOR.
    • Berserker: Possui uma única Class Skill: Mad Enchancement. Ganha +5 em FOR. (Berserkers são obrigados a terem o Alinhamento "Insano" ou "Louco")
    • Assassin: Possui duas Class Skills: Presence Concealment e Independent Action (opcional). Ganha +5 em AGI e SOR.
    • Shielder: Possui duas Class Skills: Magic Resistance e Riding (opcional). Ganha +5 em RES e MAG
    • Gunner: Possui duas Class Skills: Marksmanship e Independent Action (opcional). Ganha +5 em FOR e AGI.
    • Avenger: Possui três Class Skills: Avenger, Oblivion Correction (opcional) e Self-Replenishment (opcional). Ganha +5 em AGI e RES. (Avengers não podem ter o Alinhamento "Bom" ou "Leal")
    • Ruler: Possui três Class Skills: Magic Resistance, True Name Discernment (opcional) e Gods Resolution (opcional). Ganha +5 em SOR. (Rulers são obrigados a terem o Alinhamento "Leal")
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    Mensagem por SE.RA.PH. Seg maio 23, 2016 10:13 pm

    Arts

     
    Arts agora terão um sistema bem mais padronizado onde eles poderão criar suas Arts requisitando da Narração apenas para aprovar ela. As Arts terão 5 ranks: Básico, Especializado, Intermediário, Avançado e Máximo. E além disso existem 3 Tipos: Ataque, Self e Sem Dano.
    Cada Art terá algo chamado de AP (Art Points) que poderão ser gastos em diversos efeitos para construir sua Art dos sonhos.
     
    Rank
    AP Ataque
    Dano Base
    Custo MP
    AP Self
    Custo MP
    AP Sem Dano
    Custo MP
    Máximo8D50 + (A + B) x 280960950
    Avançado6D30 + A x 2 + B60750745
    Intermediário4D20 + A + B50540535
    Especializado3D15 + A + B/240430420
    Básico2D10 + Atributo30320315

    Efeitos para Arts


    Nome
    Custo
    Efeito
    Poison Lv.12Causa 20 Dano no fim do turno do oponente. Dura 3 turnos.
    Poison Lv.24Causa 50 Dano no fim do turno do oponente. Dura 3 turnos.
    Poison Lv.36Causa 100 Dano no fim do turno do oponente. Dura 3 turnos.
    Stun Lv.131ª Ação e Reação se torna “paralisado”. Dura 3 turnos.
    Stun Lv.251ª e 2ª Ação e Reação se tornam “paralisado”. Dura 3 turnos.
    Stun Lv.37Todas Ações e Reações se tornam “paralisado” Dura 3 turnos.
    Curse Lv.12Tira 20 MP no fim do turno do oponente. Dura 3 turnos.
    Curse Lv.24Tira 40 MP no fim do turno do oponente. Dura 3 turnos.
    Curse Lv.36Tira 80 MP no fim do turno do oponente. Dura 3 turnos.
    Dmg Down Lv.12Reduz o dano do oponente em -15. Dura 3 turnos.
    Dmg Down Lv.24Reduz o dano do oponente em -30. Dura 3 turnos.
    Dmg Down Lv.36Reduz o dano do oponente em -50. Dura 3 turnos.
    Dmg Up Lv.12Aumenta seu dano em +15. Dura 3 turnos.
    Dmg Up Lv.24Aumenta seu dano em +30. Dura 3 turnos.
    Dmg Up Lv.36Aumenta seu dano em +50. Dura 3 turnos.
    Weaken Lv.1-1Diminui o dano dessa Art em -15. -10 Custo MP.
    Weaken Lv.2-2Diminui o dano dessa Art em -30. -20 Custo MP.
    Weaken Lv.3-3Diminui o dano dessa Art em -60. -30 Custo MP.
    Power Lv.12Aumenta o dano dessa Art em +25. +10 Custo MP.
    Power Lv.24Aumenta o dano dessa Art em +50. +20 Custo MP.
    Power Lv.36Aumenta o dano dessa Art em +85. +30 Custo MP.
    Recoil Lv.1-1Causa 20 de dano em você.
    Recoil Lv.2-2Causa 50 de dano em você.
    Recoil Lv.3-3Causa 100 de dano em você.
    Grd Grind Lv.12Causa 15 de dano extra no GP do oponente se ele bloquear.
    Grd Grind Lv.24Causa 30 de dano extra no GP do oponente se ele bloquear.
    Grd Grind Lv.36Causa 50 de dano extra no GP do oponente se ele bloquear.
    Stat Up Lv.12Aumenta um atributo em +3. Dura 3 turnos.
    Stat Up Lv.24Aumenta um atributo em +6. Dura 3 turnos.
    Stat Up Lv.36Aumenta um atributo em +9. Dura 3 turnos.
    Stat Down Lv.12Diminui um atributo em -3. Dura 3 turnos.
    Stat Down Lv.24Diminui um atributo em -6. Dura 3 turnos.
    Stat Down Lv.36Diminui um atributo em -9. Dura 3 turnos.
    Protect Lv.13Anula o dano recebido. É uma Re-Art.
    Protect Lv.25Anula o dano recebido e absorve metade dele. É uma Re-Art.
    Protect Lv.37Anula o dano recebido e reflete metade dele. É uma Re-Art.
    Re-Raise Lv.14Revive com 30 de HP e 30 GP quando morrer. Dura 3 turnos.
    Re-Raise Lv.26Revive com 50 de HP e 50 GP quando morrer. Dura 3 turnos.
    Re-Raise Lv.38Revive com 100 de HP e 100 GP quando morrer. Dura 3 turnos.
    Regen Lv.12Recupera 20 HP no fim do seu turno. Dura 3 turnos.
    Regen Lv.24Recupera 40 HP no fim do seu turno. Dura 3 turnos.
    Regen Lv.36Recupera 60 HP no fim do seu turno. Dura 3 turnos.
    Guard Regen Lv.12Recupera 10 GP no fim do seu turno. Dura 3 turnos.
    Guard Regen Lv.24Recupera 30 GP no fim do seu turno. Dura 3 turnos.
    Guard Regen Lv.36Recupera 50 GP no fim do seu turno. Dura 3 turnos.
    Heal Lv.12Recupera 50 HP.
    Heal Lv.24Recupera 100 HP.
    Heal Lv.36Recupera 200 HP.
    Cure1Remove um dos seus Status Negativos.
    Clear2Remove um dos seus Debuffs.
    Void3Remove um dos Buffs do oponente.
    Life Steal Lv.12Recupera 10 HP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Life Steal Lv.24Recupera 20 HP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Life Steal Lv.36Recupera 30 HP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Mana Steal Lv.12Recupera 5 MP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.c
    Mana Steal Lv.24Recupera 10 MP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Mana Steal Lv.36Recupera 15 MP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Guard Steal Lv.12Recupera 5 GP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Guard Steal Lv.24Recupera 10 GP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Guard Steal Lv.36Recupera 15 GP toda vez que causar dano. Dura 3 turnos.
    Unique Counter2Adiciona um Contador Único.
    Alt Power Lv.12Aumenta o dano dessa Art em +25. Req. 1 Contador Único.
    Alt Power Lv.24Aumenta o dano dessa Art em +50. Req. 3 Contador Único.
    Alt Power Lv.36Aumenta o dano dessa Art em +100. Req. 5 Contador Único.
    Antithesis3Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “Recupera” por “Perca”.
    Opportunity3Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “HP” por “HP e GP” ou “GP” por “HP e GP”. Não pode ter repetições.
    Duration Lv.11Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “Dura 3 turnos” por “Dura 5 turnos”.
    Duration Lv.22Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “Dura 3 turnos” por “Dura 7 turnos”.
    Duration Lv.33Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “Dura 3 turnos” por “Dura 9 turnos”.
    Target Lv.11Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “um” por “dois”.
    Target Lv.22Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “um” por “três”.
    Target Lv.33Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “um” por “todos”.
    Trigger [Damage]1Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “no fim do seu turno” ou “no fim do turno do oponente” para “quando você recebe dano”.
    Trigger [Block]1Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “no fim do seu turno” ou “no fim do turno do oponente” para “quando você bloqueia um golpe”.
    Trigger [Evade]1Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “no fim do seu turno” ou “no fim do turno do oponente” para “quando você desvia de um golpe”.
    Trigger [Heal]2Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “no fim do seu turno” ou “no fim do turno do oponente” para “quando você recupera HP”.
    Trigger [Hit]3Muda o texto de outro efeito dessa Art. Troque “no fim do seu turno” ou “no fim do turno do oponente” para “quando você acerta um golpe”.
     
    Abaixo são outras regras que deve se ter em mente para criar suas próprias Arts:


    • Arts podem ter no máximo 4 Efeitos diferentes;
    • Nenhum efeito pode ser repetido, isso inclui o mesmo efeito em leveis diferentes;
    • Efeitos de Lv.2 precisam de Arts de Rank Intermediário ou maior;
    • Efeitos de Lv.3 precisam de Arts de Rank Avançado ou maior.

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