Aqui está listado o sistema que será usado para a Season 2 do RPG. Sintam-se livres para testar o novo sistema no Automaton.
Aqui apenas estão as mudanças, o que não estiver aqui você pode assumir que se mantém inalterado.
Agora seguem a seguinte escala: E>E+>D>D+>C>C+>B>B+>A>A+>A++>EX
Físico é o atributo que representa o físico do Magi. É a cumulação da força física, capacidade atlética, reflexos e vitalidade. Físico define o seu HP e GP Max. O M.A é usado em todas as rolagens físicas (acerto/esquiva em combate, correr, levantar peso, etc).
Mente é o atributo que representa a resistência mental. É a capacidade de resistir a estímulos extremos mentais e físicos como a dor, medo, confusão, desespero, etc. Também indica o quão calmo você é. Define seu MP Max. O M.A é usado para rolagens de resistência (dor, medo, confusão, intimidação, etc).
Carisma é o atributo que representa o poder social. É a capacidade de influenciar aliados, convencer pessoas e até mesmo dialogar com inimigos. Esse atributo influencia diretamente na performance do seu servo. O M.A é usado em rolagens sociais (persuasão, intimidação, fingir, etc) e nas rolagens de acerto/esquiva de seu servo.
Percepção é o atributo que representa a velocidade de raciocínio e adaptação. É a capacidade de aplicar o conhecimento que acumulou de forma prática. Coisas como navegação, aquisição de recursos, manuseio de ferramentas e entre outros. Esse atributo influencia sua capacidade de explorar Dungeons, achar Itens e até mesmo detectar a intenção dos outros. O M.A é usado para perceber a intenção dos outros e detectar mentiras, falsidades, etc.
QI é o atributo que representa o conhecimento mundano e mágico. É a cumulação de informação, mistérios e conhecimento adquiridos em sua vida. Ele afeta diretamente na sua eficiência com Hacking, Code Casts, problemas complexos e entre outros. O M.A é usado para Hackear, decodificar e interpretar informação.
Agora seguem a seguinte escala: E>E+>D>D+>C>C+>B>B+>A>A+>A++>EX
Força é usado para dano com todas as armas. Força também decide HP Max e GP Max.
Agilidade é usado para esquiva, precisão e ordem de batalha. O M.A. é usado para testes de esquiva e precisão.
Resistência é usado para definir GP Max, HP Max, MP Max, Resistência contra Hacking e também define o quanto de GP você regenera no início do seu turno. O M.A é usado em testes para resistir Hacking.
Magia é usado para dano mágico. Magia também decide MP Max e GP Max (Caster e Ruler).
Sorte é usada para melhorar chance de críticos, aumentar dano crítico. O M.A. pode ser usado no lugar do M.A de Agilidade para teste de esquivas.
Agora seguem a seguinte escala: E>D>C>B>A>A+>A++>EX
Aqui apenas estão as mudanças, o que não estiver aqui você pode assumir que se mantém inalterado.
Atributos (Mestre):
Agora seguem a seguinte escala: E>E+>D>D+>C>C+>B>B+>A>A+>A++>EX
Rank | Atributo | M.A. |
E | 1 | -3 |
E+ | 2~3 | -2 |
D | 4~5 | -1 |
D+ | 6~7 | +0 |
C | 8~9 | +1 |
C+ | 10~12 | +2 |
B | 13~15 | +3 |
B+ | 16~18 | +4 |
A | 19~21 | +5 |
A+ | 22~25 | +6 |
A++ | 26~29 | +7 |
EX | 30+ | +8 |
Físico é o atributo que representa o físico do Magi. É a cumulação da força física, capacidade atlética, reflexos e vitalidade. Físico define o seu HP e GP Max. O M.A é usado em todas as rolagens físicas (acerto/esquiva em combate, correr, levantar peso, etc).
Mente é o atributo que representa a resistência mental. É a capacidade de resistir a estímulos extremos mentais e físicos como a dor, medo, confusão, desespero, etc. Também indica o quão calmo você é. Define seu MP Max. O M.A é usado para rolagens de resistência (dor, medo, confusão, intimidação, etc).
Carisma é o atributo que representa o poder social. É a capacidade de influenciar aliados, convencer pessoas e até mesmo dialogar com inimigos. Esse atributo influencia diretamente na performance do seu servo. O M.A é usado em rolagens sociais (persuasão, intimidação, fingir, etc) e nas rolagens de acerto/esquiva de seu servo.
Percepção é o atributo que representa a velocidade de raciocínio e adaptação. É a capacidade de aplicar o conhecimento que acumulou de forma prática. Coisas como navegação, aquisição de recursos, manuseio de ferramentas e entre outros. Esse atributo influencia sua capacidade de explorar Dungeons, achar Itens e até mesmo detectar a intenção dos outros. O M.A é usado para perceber a intenção dos outros e detectar mentiras, falsidades, etc.
QI é o atributo que representa o conhecimento mundano e mágico. É a cumulação de informação, mistérios e conhecimento adquiridos em sua vida. Ele afeta diretamente na sua eficiência com Hacking, Code Casts, problemas complexos e entre outros. O M.A é usado para Hackear, decodificar e interpretar informação.
Atributos (Servo):
Agora seguem a seguinte escala: E>E+>D>D+>C>C+>B>B+>A>A+>A++>EX
Rank | Atributo | M.A. |
E | 1~3 | -3 |
E+ | 4~6 | -2 |
D | 7~9 | -1 |
D+ | 10~12 | +0 |
C | 13~15 | +1 |
C+ | 16~19 | +2 |
B | 20~23 | +3 |
B+ | 24~27 | +4 |
A | 28~31 | +5 |
A+ | 32~35 | +6 |
A++ | 36~39 | +7 |
EX | 40+ | +8 |
Força é usado para dano com todas as armas. Força também decide HP Max e GP Max.
Agilidade é usado para esquiva, precisão e ordem de batalha. O M.A. é usado para testes de esquiva e precisão.
Resistência é usado para definir GP Max, HP Max, MP Max, Resistência contra Hacking e também define o quanto de GP você regenera no início do seu turno. O M.A é usado em testes para resistir Hacking.
Magia é usado para dano mágico. Magia também decide MP Max e GP Max (Caster e Ruler).
Sorte é usada para melhorar chance de críticos, aumentar dano crítico. O M.A. pode ser usado no lugar do M.A de Agilidade para teste de esquivas.
Ranks de Sorte | Dano Causado | Dado de Crítico |
E – D+ | x1,5 | 20 |
C – B+ | x2 | 20 |
A – A++ | x2,5 | 19 |
EX | x3 | 18 |
Class Skills:
Agora seguem a seguinte escala: E>D>C>B>A>A+>A++>EX
- Independent Action deixa o servo usar nas suas formulas de acerto/esquiva o M.A de Carisma do seu mestre ou o Rank dessa class skill (o que for maior). Dano de NP sobe em +5/r.
- Magic Resistance reduz a duração de status negativos/debuffs em 3 turnos e aumenta a resistência contra Hacking em +1/r e +10 GP/r.
- Riding aumenta o dano do Noble Phantasm em +5/r (+10/r se for Rider) e a chance de fugir em +10%. Pode ser pegue como uma Personal Skill.
- Mad Enchancement aumenta todos os atributos em troca de perca de um ponto de sanidade*. +1.5 em todos os atributos/r e +5 HP/r. A sanidade piora a cada Rank, sendo que no A ele nem consegue mais falar normalmente.
*As penalidades de Sanidade se mantém as mesmas da S1. - Presence Concealment permite que o servo possa atacar mestres, mas está limitado a um golpe impossível de reagir por mestre que ignora a proteção de Territory Creation. O Golpe reduz o HP e MP max do mestre pela metade até o fim do dia. Aumenta Esquiva e Precisão em +1/r e Dano Crítico em +5/r.
- Item Construction permite a criação de itens mágicos como poções usando MP e G. O Mestre pode dar drops para o Servo criar itens. Aumenta a duração de status negativos/buffs/debuffs em 1 turno/r e +5 MP/r.
- Territory Creation permite a criação de um terreno mágico que sempre fica ativo em volta do Servo. Dentro desse terreno, o seu mestre não leva dano. Aumenta o dano de suas Arts mágicas em +5/r e +5 MP/r.
- Avenger faz que toda vez que receber dano (qualquer fonte), você recebe um “Marcador de Vingança”. Para cada Marcador de Vingança que você tiver: aumente seu dano em +1/r (True Damage). Max. 10 Marcadores. Você perde um marcador por turno.
- Oblivion Correction aumenta o dano geral e crítico em +5/r, mas reduz o HP e MP max em -10/r.
- Self-Replenishment permite que o servo recupere +5 MP/r e +2 GP/r no início de cada turno dele.
- Marksmanship aumenta Dano à distância em +5/r e Precisão em +2/r. Pode ser pegue como uma Personal Skill.