Fate/Extra CCC Reverse RPG

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Um Fórum de RPG baseado no jogo Fate/EXTRA CCC da TYPE-MOON


    EXTRA_BATTLE_SYSTEM

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    Mensagem por SE.RA.PH. Sáb Fev 13, 2016 12:42 am

    O Sitema original de Fate/EXTRA usava um esquema de pedra papel tesoura com 6 comandos que aconteciam simultaneamente, algo que é muito difícil de implementar, logo para isso foi desenvolvido o EBS (Extra Battle System), um sistema prático para facilitar combates sem deixar eles lentos e sem profundidade.

    O Sistema funciona da seguinte maneira:

    Primeiro o Mestre age, logo eu seguida o seu Servo insere suas ações e por último o Oponente insere as suas reações. Finalizado isso, todos os danos são contabilizados e o mesmo processo é feito para o time adversário, quando o adversário agir e forem contabilizados todos os danos e efeitos o turno é encerrado, repetindo todo o processo novamente.

    Cada Mestre tem direito a fazer 1 ação de Mestre, já os Servos tem direito a 3 ações e 3 reações.
    Para ilustrar melhor, observe a seguinte imagem:

    EXTRA_BATTLE_SYSTEM QAP1Wt3

    A ordem dos posts é essa:

    EXTRA_BATTLE_SYSTEM BjuDylW

    As 3 ações/reações dos Servos devem ser compactadas num único post. No início ou no fim de cada turno, o Sistema pode fazer um post (para descrever a cena, mudança de eventos ou explicações de sistemas). Não se esqueçam de contabilizar o HP e MP nos seus posts.

    As ações que um Mestre pode fazer são (Apenas 1 por turno):


    • Usar um Command Spell;
    • Usar um Code Cast;
    • Usar um Item;
    • Trocar de Mystic Code;
    • Dar um Comando Direto;
    • Dar um Comando Especial;
    • Hackear;
    • Anunciar Retirada;


    As ações que um Servo pode fazer são (Apenas 3 por turno):


    • Ataque Normal (Um único golpe);
    • Ataque Focalizado (Um golpe mais forte que o normal. Dá +25 de Dano, mas tem -10 de precisão);
    • Ataque Perfurante (Um golpe que não pode ser bloqueado, mas o atributo usado para atacar é reduzido pela metade durante o cálculo de dano);
    • Usar uma Art (Custa MP. Não pode ser desviado, apenas bloqueado);
    • Usar uma Personal Skill Ativável;
    • Usar seu Noble Phantasm (Não custa MP. Só pode ser usado uma vez por batalha. O oponente não pode reagir a esse comando);
    • Tentar Fugir (Só pode usar após o mestre anunciar retirada. Apenas um uso por turno);
    • Regenerar (Recupera D20 + RES de HP ou D20 + MAG de MP. Apenas um uso por turno);
    • Restaurar Defesas (Recupera 50 GP. Não pode usar "Bloqueio Total" nesse turno).


    As reações que um Servo pode fazer são (Apenas 3 por turno):


    • Desviar (Tenta desviar de todos os golpes daquela ação. Ignora todo o dano caso tiver sucesso);
    • Bloquear (Absorve metade do dano pela sua barra de GP);
    • Bloqueio Total (Absorve todo o dano pela sua barra GP. Não pode ser usado contra Arts. Você não pode usar "Restaurar Defesas" nesse turno);
    • Regenerar (Recupera D20 + RES de HP ou D20 + MAG de MP. Comando arriscado que te deixa vulnerável. Apenas um uso por turno);
    • Restaurar Defesas (Recupera 50 GP. Comando arriscado que te deixa vulnerável. Não pode usar "Bloqueio Total" nesse turno).
    • Usar uma RE-Art (São Arts que podem ser usadas como Reação. Custam MP);
    • Usar um RE-Noble Phantasm (É o único jeito de reagir a um Noble Phantasm, tem o mesmo funcionamento de um Noble Phantasm).


    Lembre-se que a ordem das ações e reações importa:

    Servo A - AçãoServo B - Reação
    1: Ataque Normal1: Desviar
    2: Art2: Bloquear
    3: Personal Skill3: Regenerar


    Ações de Mestre


    Code Casts


    Code Casts são a magia digital dos Mestres, elas consumem MP e quando são usadas tem efeito imediato, sem chance de reação. Logo se um Mestre usar por exemplo, um Code Cast de dano, o Servo nem terá tempo de reagir e receberá o dano na hora. A única exceção é se o outro Mestre tiver um Feat que permita ele reagir a um Code Cast de outro Mestre. A sua eficácia é influenciada pelo atributo Knowledge do Mestre.

    Comando Direto


    Comando Direto é um jeito do Mestre assumir controle direto do combate, ele pode usar um Comando Direto para escolher as ações do seu Servo nesse turno, além disso, todas as rolagens de acerto e esquiva terão um bônus de +5. O número de Comandos diretos que um Mestre pode dar por partida é igual a seu atributo de Leadership dividido por 5 (arredondado para baixo).

    Ex.: Mestre A irá dar um Comando Direto para seu Servo, ele possui 22 de Leadership ele pode dar 22/5 = 4.4 -> 4 Comandos Diretos por batalha. Quando ele usa o Comando Direto, seu servo ganha +5 em todas as rolagens de acerto e esquiva.

    Comando Especial


    Comandos Especiais só podem ser usados se você tiver um Feat específico para isso. Eles tem vários efeitos que estão escritos na descrição do Feat. Não existe um limite de Comandos Especiais por batalha.

    Hackear


    Existe um tópico inteiro dedicado a mecânica de hackear. Você pode ler mais clicando [AQUI]

    Fugir de Combate


    Fugir de Combate é uma ação que requer um certo investimento de tempo, você não pode fugir de uma Batalha de Eliminação ou um combate contra Boss.


    1. O Mestre deve usar a ação de Mestre "Anunciar Retirada";
    2. O Servo deve usar a Ação "Tentar Fugir", ele só pode usar uma ação dessa por turno e ela deve ser a primeira ação dele;
    3. Ele deve rolar um D100 e tirar um número menor ou igual sua habilidade de fuga (AGI x 3 + Bônus);
    4. Caso tenha sucesso, o resto das ações do Servo são ignoradas e a batalha é encerrada.


    Acerto, Desvios e Bloqueios


    PS: Qualquer número quebrado usado em cálculos é automaticamente arredondado para cima, exceto em bloqueios.

    Acerto


    As rolagens de precisão são bem simples, tudo que você deve fazer é rolar um D20 + M.A. [Mesmo Atributo da Arma] + M.A [Leadership do Mestre] + Bônus.

    Ex.: Jogador A irá atacar com uma Faca. Ele possui 16 em AGI e seu M.A. (Modificador de Atributo) é 3. Além disso ele possui Clairvoyance B que lhe dá +8 em precisão. Já o seu mestre tem 15 em Leadership e seu M.A é 2. Logo a rolagem total dele para ataques com Faca será: D20 + 3 + 2 + 8. Para o golpe ser bem-sucedido o resultado deve ser Maior que a o valor da esquiva do Oponente. Tirar menos será considerado como um erro por sua parte.

    Desvio

    As rolagens de desvio também são simples, você apenas precisa rolar D20 + M.A. [AGI] + M.A [Leadership do Mestre] + Bônus.

    Ex.: Jogador B está tentando desviar do ataque do Jogador A. Ele possui 18 em AGI e seu M.A. é 4. Além disso ele possui Eye of the Mind C que lhe dá +6 em esquiva. Já o seu mestre tem 5 em Leadership e seu M.A é -3 .Logo a rolagem total dele para desviar do ataque será: D20 + 4 - 3 + 6. Para a esquiva ser bem-sucedida o resultado deve ser Maior que o valor do acerto do Oponente. Se você tirar menos irá levar todo o dano. Se o oponente atacar mais de uma vez com uma única ação você terá que jogar um dado para cada ataque que ele fizer, todos os resultados serão calculados individualmente.

    JUST MISS


    Caso a esquiva e o ataque sejam iguais irá acontecer um JUST MISS, isso não é considerado nem como um acerto e nem como uma esquiva. Além disso, ambos jogadores receberão 20 de MP como bônus.

    Crítico


    Críticos são momentos de perfeição que ocorrem sempre que você tira um “20 Natural” na rolagem do D20. O crítico tem vários efeitos que serão listados abaixo.


    • Caso tire um crítico no ataque: o golpe não pode ser reagido (a reação do oponente para aquele golpe será “NADA”), o dano causado será sempre (2x Dano Máximo da Arma) + BÔNUS.
    • Caso tire um crítico em qualquer outro teste: ele é considerado um sucesso independente do resultado do oponente.
    • Caso você tire “1 Natural” em qualquer teste, ele é considerado uma falha automática, e o oponente não precisa rolar.


    Existe um porém: se a sua LUK for menor que a do oponente, você perde o benefício do Crítico, mas ainda pode tirar Falhas Automáticas.

    Bloqueio e Bloqueio Total


    Bloqueio é uma reação que não querer rolagem de dados. Uma vez que você escolha bloquear você irá receber o golpe, mas apenas receberá metade do dano. A outra metade será descontada do seus Guard Points (GP). No início de cada turno seu você recupera 10 GP.

    Para definir quanto GP o Servo tem use a seguinte fórmula: 50 + (RES x 5) ou 50 + (MAG x 5) caso você seja Caster ou Ruler.
    Caso você seja Shielder use a seguinte fórmula: 100 + (RES x 5)

    Existe também o Bloqueio Total em que todo dano recebido é descontado do seu GP. Caso você use esse tipo de bloqueio, você não pode usar Bloqueio Total e Restaurar Defesas no mesmo turno.

    Ex.: Jogador A fez 3 ações de ataque nesse turno. A primeira é um Ataque Normal, a segunda um ataque Focalizado e a terceira um ataque Perfurante. O Jogador B tem 60 GP. Ele irá bloquear o Ataque Normal e o Ataque Focalizado, mas ele terá que Desviar do Ataque Perfurante.

    O Ataque Normal do Oponente daria 15 de dano. Mas por ele estar defendendo ele apenas receberá metade do dano (caso o resto da divisão não seja 0, a maior parte vai para o GP e a menor para o HP) logo ele recebe -7 HP e -8 GP.

    O Ataque Focalizado do Oponente daria 18 + 20 = 38 de dano. Usando o mesmo princípio, ele receberá -19 HP e -19 GP.

    O Ataque Perfurante infelizmente não pode ser bloqueado.

    No início do turno do Jogador B, ele recupera +10 GP.

    GUARD BREAK

    Guard Break é algo que acontece quando seu GP chega a 0. Nesse estado você não pode bloquear e todo dano que você receberá será dobrado. Para sair de Guard Break é necessário recuperar pelo menos 1/2 do seu GP Max. Enquanto você estiver em Guard Break, seu GP não regenera no início dos seus turnos.

    Status Negativos


    Existem Status Negativos no jogo; eles são: Poison, Stun e Curse. Status Negativos não podem ser resistidos, mas existem várias habilidades que aumentam ou diminuem sua duração.
    Status Negativos duram no mínimo 1 turno e no máximo 10 turnos. Você não pode ser afetado pelo mesmo Status Negativo enquanto ele não tiver acabado.


    • Poison (Veneno): O clássico, ele causa 10 de dano no final de cada turno. Dura 5 turnos. Veneno nunca mata, ele sempre deixa com 1 de HP.
    • Stun (Paralisia): Sua Ação e Reação se tornam “PARALIZADO”, que te deixa completamente parado. Dura 3 turnos.
    • Curse (Maldição): Faz que você perca 20 MP no final de cada turno. Dura 5 turnos.


    Dano


    Dano é uma parte vital no jogo e em batalhas, logo é algo que todo bom estrategista deve ter em mente.
    A princípio o Dano é linkado ao tipo de arma.

    Lutar Desarmado usa D4 + FOR/2 + Bônus
    Armas Pequenas usam D6 + AGI + Bônus
    Armas Médias usam D8 + Atributo (Agi ou For) + Bônus
    Projéteis usam D8 + AGI + Bônus
    Armas de Haste usam D10 + AGI + Bônus
    Armas e Projéteis Mágicos usam D10 + MAG + Bônus
    Armas Grandes usam D12 + FOR + Bônus
    Armas Monstruosas usam D20 + FOR + Bônus


    Arts e NPs usam fórmulas próprias.

     
    Armas podem ser utilizadas de várias formas, por exemplo: uma Katana é uma arma grande, mas pelo fato de existirem vários estilos de luta incluindo alguns que focam em golpes rápidos ao invés de fortes, logo você poderia usar Agi no lugar de For.

    Como uma regra geral, qualquer arma Média ou Grande o usuário pode escolher qualquer um dos 2 atributos para somar no dano, mas ele deve ser o mesmo atributo usado para rolar a precisão do golpe.

    Existem habilidades que modificam o dano causado por sua arma, elas devem ser investigadas em uma ordem específica para garantir o dano seguindo de cima para baixo, considere o dano base como o dano da arma ou habilidade:


    • Dano Base: aqui é pegue o dano tirado pela arma que consiste apenas do Dado + Atributo.
    • Aumentar o Dano: após calcular o dano base você soma com o número;
    • Reduzir o Dano: após calcular o dano base você subtrai pelo número;
    • Multiplicar o Dano: após calcular o dano base você multiplica pelo número;
    • Dividir o Dano: após calcular o dano base você divide pelo número;
    • Bloqueio de Dano: antes de aplicar qualquer tipo de dano extra, o dano é reduzido pela metade.
    • Dano Extra: após todas as alterações do dano base você adiciona esse dano base no dano total sem ser reduzido, ele é chamado no jogo de True Damage.
    • Dano Total: chegando nesse ponto, não restam mais nenhuma mudança para ser feita, esse dano será causado no oponente.
    • Refletir o Dano: nesse ponto todo o dano que seria infligido no oponente é mandado de volta para ele, no caso de também puder refletir dano ele será anulado.
    • Absorver o Dano: caso o oponente for receber dano, ele é somado ao HP ao invés de reduzir.
    • Anular o Dano: após obter o dano total ele é considerado como anulado e, portanto, é reduzido a 0.


    Esse sistema foi feito para garantir que cenários complexos possam ser resolvidos com o máximo de compreensão. Considere o seguinte cenário.

    Ex.: Jogador A, faz um ataque com uma bola de fogo, sua rolagem de dano é um D10 + MAG. Ele possui 24 de MAG e acabou tirando um 8 no dado dando 32 de dano. No entanto ele tem mais coisas para complementar esse dano. Jogador A também possui Witchcraft A que o concede um aumento de dano em suas magias em +10, além disso ele possui uma Personal de Rank A que dobra o dano de todas as magias dele do elemento fogo, loga a Bola de Fogo também daria x2 o dano. Para finalizar o Jogador A está com o NP dele ativo que faz que todas as magias dele causem 50 de True Damage sempre que o golpe acerta.

    Assumindo que o golpe acertou e o Jogador B não tenha nada para influenciar o nosso dano, os cálculos seriam o seguinte:


    1. O Dano Base é de 32
    2. Somando o Bonus de Witchcraft que é +10, o dano sobe para 42
    3. Aplicando o Bonus da Personal o dano é dobrado, logo ele fica em 84.
    4. Por último, a NP concede 50 de True Damage para o golpe totalizando 84 + 50 = 134
    5. O dano causado no oponente é de 134.


    Isso pode ser bem simples de perceber, mas e se o Jogador tivesse defendido?

    Ex.:


    1. O Dano Base é de 32
    2. Somando o Bonus de Witchcraft que é +10, o dano sobe para 42
    3. Aplicando o Bonus da Personal o dano é dobrado, logo ele fica em 84.
    4. A defesa ocorre, logo o dano é reduzido pela metade. 84/2 = 42 de dano.
    5. Por último, a NP concede 50 de True Damage para o golpe totalizando 42 + 50 = 92
    6. O dano causado no oponente é de 92.


    Tudo ocorre normalmente, mas lembre-se: True Damage não pode ser reduzido por bloqueios ou skills... mas isso não significa que ele não pode ser parado. Agora vamos complicar ainda mais o cenário adicionando passivas para o Jogador B.

    Ex.: O jogador B não só está defendendo como ele possui Dignity of Rearguard A que dá -10 em Dano nesse Rank, além disso ele está sob o Efeito do NP dele que corta todo dano pela metade. Vamos recalcular tudo agora?


    1. O Dano Base é de 32
    2. Somando o Bonus de Witchcraft que é +10, o dano sobe para 42
    3. Diminuindo pelo Dignity of Rearguards que é -10, o dano cai para 32.
    4. Aplicando o Bonus da Personal o dano é dobrado, logo ele fica em 64.
    5. Aplicando o efeito da Personal o dano é dividido, logo ele fica em 32.
    6. A defesa ocorre, logo o dano é reduzido pela metada. 32/2 = 16 de dano.
    7. Por último, a NP concede 50 de True Damage para o golpe totalizando 16 + 50 = 66
    8. O dano causado no oponente é de 66.


    Tudo está sendo mais claro não é mesmo? Mas agora... como se livrar daquele impetuoso True Damage? Existem apenas 3 jeitos de fazer isso: por absorção, reflexão ou anulação de dano.

    Vamos assumir que ao invés de defender, o jogador B usa uma Re:Art (uma Art que pode ser usada como uma reação) para anular o dano. Vejamos como que fica o resultado:


    1. O Dano Base é de 32
    2. Somando o Bonus de Witchcraft que é +10, o dano sobe para 42
    3. Diminuindo pelo Dignity of Rearguards que é -10, o dano cai para 32.
    4. Aplicando o Bonus da Personal o dano é dobrado, logo ele fica em 64.
    5. Aplicando o efeito da Personal o dano é dividido, logo ele fica em 32.
    6. Por último, a NP concede 50 de True Damage para o golpe totalizando 32 + 50 = 82
    7. A Re:Act acontece, anulando todo dano que ele receberia.
    8. O dano causado no oponente é 0.

     
    Curiosidades: Caso você use de algum jeito Anulação e Absorção ou Anulação e Reflexão ao mesmo tempo, Anulação sempre será ativada por último.
    Caso você ative as 3 ao mesmo tempo Reflexão acontecerá primeiro, se ainda restar um dano para absorver (como no caso dele ser Refletido de volta para você) a Absorção irá acontecer e se depois disso tudo ainda tiver um dano para ser anulado... ele será Anulado. (Boa Sorte em tentar replicar esse cenário)

      Data/hora atual: Sex Abr 19, 2024 4:18 am